diff --git a/dungeon_map/check_loot.asm b/dungeon_map/check_loot.asm index 322afe6..229fdf0 100644 --- a/dungeon_map/check_loot.asm +++ b/dungeon_map/check_loot.asm @@ -133,9 +133,9 @@ CheckBoss: ; which use the same flow ; and bosses are always in their own section anyway LDA.b $CA - AND.w #$FF00 + AND.w #$F000 XBA - CMP.w #$0002 + CMP.w #$0020 BCC + RTS diff --git a/dungeon_map/current_room_map.asm b/dungeon_map/current_room_map.asm index 75dd9f9..e17b1c4 100644 --- a/dungeon_map/current_room_map.asm +++ b/dungeon_map/current_room_map.asm @@ -726,6 +726,7 @@ DrawDropOrWarp: LDA.w DoorSlotsBG2, X CLC : ADC.w #!CenterTile + TXY TAX JSL DrawFullRoomTile @@ -1254,6 +1255,13 @@ DrawDoorsMapBossRoom: RTS DrawDoorsMapBossIcon: + LDX.w DungeonID + LDA.l DungeonMapBossRooms, X + CMP.w #$000F + BNE + + RTS ++ + SEP #$20 LDY.b $00 LDA.b #$02 diff --git a/dungeon_map/data/split_room.asm b/dungeon_map/data/split_room.asm index 62b40f3..0bb4da5 100644 --- a/dungeon_map/data/split_room.asm +++ b/dungeon_map/data/split_room.asm @@ -27,7 +27,7 @@ SplitRooms: %d(.no) : %d(.no) : %d(.no) : %d(.no) : %d(.no) : %d(.no) : %d(.no) : %d(.no) %d(.no) : %d(.no) : %d(.2a) : %d(.no) : %d(.no) : %d(.no) : %d(.no) : %d(.no) -%d(.no) : %d(.no) : %d(.no) : %d(.no) : %d(.no) : %d(.35) : %d(.no) : %d(.37) +%d(.no) : %d(.no) : %d(.no) : %d(.no) : %d(.no) : %d(.35) : %d(.36) : %d(.37) %d(.no) : %d(.no) : %d(.no) : %d(.no) : %d(.no) : %d(.no) : %d(.no) : %d(.no) %d(.no) : %d(.no) : %d(.no) : %d(.no) : %d(.no) : %d(.no) : %d(.no) : %d(.no) @@ -55,7 +55,7 @@ SplitRooms: %d(.no) : %d(.no) : %d(.b2) : %d(.no) : %d(.no) : %d(.no) : %d(.b6) : %d(.no) %d(.no) : %d(.b9) : %d(.no) : %d(.no) : %d(.bc) : %d(.no) : %d(.no) : %d(.no) -%d(.no) : %d(.no) : %d(.no) : %d(.no) : %d(.no) : %d(.no) : %d(.no) : %d(.no) +%d(.no) : %d(.no) : %d(.no) : %d(.no) : %d(.no) : %d(.no) : %d(.no) : %d(.c7) %d(.no) : %d(.no) : %d(.no) : %d(.no) : %d(.no) : %d(.no) : %d(.no) : %d(.no) %d(.no) : %d(.d1) : %d(.no) : %d(.no) : %d(.no) : %d(.no) : %d(.d6) : %d(.no) @@ -101,11 +101,11 @@ db $FF db $03, $06, $09 db $FF ..areas2 -db $03, $00, $30, $B8, $D8 -db $03, $D0, $FF, $B8, $D8 +db $03, $B0, $D0, $D0, $FF +db $03, $30, $50, $00, $28 db $FF ..doors2 -db $05, $0B +db $00, $08 db $FF .1a ; PoD Big Chest (2) // Falling bridge and such (1) @@ -156,6 +156,21 @@ db $FF db $01, $02, $03, $04, $05 db $FF +.36 ; Swamp Big Lobby (1) // Tiny Top-Right Blocked Corner (2) +db $01 +%sq($00) +%d(..areas) : %d(..doors) : %d(.no_items) +%d(.no_items) : %d(..pots) : %d(.no_items) +..areas +db $03, $D4, $FF, $00, $48 +db $FF +..doors +db $09 +db $FF +..pots +db $00, $01 +db $FF + .37 ; Swamp Second Chest (2) // Swamp first trench (1) db $01 %sq($00) @@ -416,6 +431,7 @@ db $01 %d(..areas) : %d(..doors) : %d(.no_items) : %d(.no_items) : %d(.no_items) : %d(.no_items) ..areas db $02, $00, $80, $00, $FF +db $01, $34, $D4, $B8, $FF db $FF ..doors db $03, $06 @@ -484,6 +500,21 @@ db $FF db $0C, $0D db $FF +.c7 ; TR Torch Maze (1) // Tiny Bottom-Left Blocked Corner (2) +db $01 +%sq($00) +%d(..areas) : %d(..doors) : %d(.no_items) +%d(.no_items) : %d(..pots) : %d(.no_items) +..areas +db $03, $00, $1C, $A8, $FF +db $FF +..doors +db $05 +db $FF +..pots +db $02, $03 +db $FF + .d1 db $01 %sq($00)