Fast HUD via kan

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2023-06-07 19:44:52 -04:00
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!InfiniteTile = $2431
!BlankTile = $207F
!SlashTile = $2830
!PTile = $296C
!CTile = $295F
NewDrawHud:
PHB
SEP #$30
;================================================================================
; Draw bomb count
;================================================================================
REP #$10
LDA.l InfiniteBombs : BNE .infinite_bombs
.finite_bombs
LDA.l BombsEquipment ; bombs
JSR HudHexToDec2Digit ;requires 8 bit registers!
REP #$20
LDX.b Scrap06 : TXA : ORA.w #$2400 : STA.l HUDBombCount ; Draw bombs 10 digit
LDX.b Scrap07 : TXA : ORA.w #$2400 : STA.l HUDBombCount+2 ; Draw bombs 1 digit
BRA +
.infinite_bombs
REP #$20
LDA.w #$2431 : STA.l HUDBombCount ; infinity (left half)
INC A : STA.l HUDBombCount+2 ; infinity (right half)
+
LDA.b #$7E
PHA : PLB
;================================================================================
; Draw rupee counter
;================================================================================
LDA.l DisplayRupees ; Drawing bombs (above) always ends with 16-bit A, so, no need to REP here
JSR HudHexToDec4Digit
LDX.b Scrap04 : TXA : ORA.w #$2400 : STA.l HUDRupees ; 1000s
LDX.b Scrap05 : TXA : ORA.w #$2400 : STA.l HUDRupees+2 ; 100s
LDX.b Scrap06 : TXA : ORA.w #$2400 : STA.l HUDRupees+4 ; 10s
LDX.b Scrap07 : TXA : ORA.w #$2400 : STA.l HUDRupees+6 ; 1s
;================================================================================
; Draw arrow count
;================================================================================
NewHUD_DrawBombs:
LDA.l InfiniteBombs : BEQ .finite
SEP #$20
LDA.l ArrowMode : BNE +
LDA.l InfiniteArrows : BNE .infinite_arrows
.finite_arrows
LDA.l CurrentArrows ; arrows
JSR HudHexToDec2Digit
REP #$20
LDX.b Scrap06 : TXA : ORA.w #$2400 : STA.l HUDArrowCount ; Draw arrows 10 digit
LDX.b Scrap07 : TXA : ORA.w #$2400 : STA.l HUDArrowCount+2 ; Draw arrows 1 digit
BRA +
.infinite_arrows
REP #$20
LDA.w #$2431 : STA.l HUDArrowCount ; infinity (left half)
INC A : STA.l HUDArrowCount+2 ; infinity (right half)
+
;================================================================================
; Draw Goal Item Indicator
;================================================================================
.infinite
LDY.w #!InfiniteTile+0
LDX.w #!InfiniteTile+1
BRA .draw
REP #$20
LDA.l GoalItemRequirement : BNE + : JMP .done : + ; Star Meter
.finite
LDA.w BombsEquipment
JSR HUDHex2Digit
.draw
STY.w HUDBombCount+0
STX.w HUDBombCount+2
;================================================================================
NewHUD_DrawRupees:
REP #$20
LDA.w DisplayRupees
JSR HUDHex4Digit
LDA.b Scrap04 : TAX : STX.w HUDRupees+0 ; 1000s
LDA.b Scrap05 : TAX : STX.w HUDRupees+2 ; 100s
LDA.b Scrap06 : TAX : STX.w HUDRupees+4 ; 10s
LDA.b Scrap07 : TAX : STX.w HUDRupees+6 ; 1s
;================================================================================
NewHUD_DrawArrows:
SEP #$20
LDA.l ArrowMode : BNE NewHUD_DrawGoal
LDA.l InfiniteArrows : BEQ .finite
.infinite
LDY.w #!InfiniteTile+0
LDX.w #!InfiniteTile+1
BRA .draw
.finite
LDA.w CurrentArrows
JSR HUDHex2Digit
.draw
STY.w HUDArrowCount+0
STX.w HUDArrowCount+2
;================================================================================
NewHUD_DrawGoal:
REP #$20
LDA.l GoalItemRequirement : BEQ .no_goal
LDA.l GoalItemIcon : STA.w HUDGoalIndicator
LDA.w #!SlashTile : STA.w HUDGoalIndicator+8
LDA.l GoalCounter
JSR HudHexToDec4Digit
JSR HUDHex4Digit
LDA.b Scrap05 : TAX : STX.w HUDGoalIndicator+2 ; draw 100's digit
LDA.b Scrap06 : TAX : STX.w HUDGoalIndicator+4 ; draw 10's digit
LDA.b Scrap07 : TAX : STX.w HUDGoalIndicator+6 ; draw 1's digit
REP #$20
LDA.l GoalItemRequirement : CMP.w #$FFFF : BNE .real_goal
LDX.w #!BlankTile
STX.w HUDGoalIndicator+10
STX.w HUDGoalIndicator+12
STX.w HUDGoalIndicator+14
.no_goal
SEP #$20
BRA NewHUD_DrawKeys
.real_goal
JSR HUDHex4Digit
LDA.b Scrap05 : TAX : STX.w HUDGoalIndicator+10 ; draw 100's digit
LDA.b Scrap06 : TAX : STX.w HUDGoalIndicator+12 ; draw 10's digit
LDA.b Scrap07 : TAX : STX.w HUDGoalIndicator+14 ; draw 1's digit
LDA.l GoalItemIcon : STA.l HUDGoalIndicator ; draw star icon
LDX.b Scrap05 : TXA : ORA.w #$2400 : STA.l HUDGoalIndicator+2 ; draw 100's digit
LDX.b Scrap06 : TXA : ORA.w #$2400 : STA.l HUDGoalIndicator+4 ; draw 10's digit
LDX.b Scrap07 : TXA : ORA.w #$2400 : STA.l HUDGoalIndicator+6 ; draw 1's digit
LDA.l GoalItemRequirement : CMP.w #$FFFF : BEQ .skip
LDA.l GoalItemRequirement
JSR HudHexToDec4Digit
LDA.w #$2830 : STA.l HUDGoalIndicator+8 ; draw slash
LDX.b Scrap05 : TXA : ORA.w #$2400 : STA.l HUDGoalIndicator+10 ; draw 100's digit
LDX.b Scrap06 : TXA : ORA.w #$2400 : STA.l HUDGoalIndicator+12 ; draw 10's digit
LDX.b Scrap07 : TXA : ORA.w #$2400 : STA.l HUDGoalIndicator+14 ; draw 1's digit
BRA .done
.skip
LDA.w #$207F ; transparent tile
STA.l HUDGoalIndicator+8
STA.l HUDGoalIndicator+10
STA.l HUDGoalIndicator+12
.done
;================================================================================
; Draw Dungeon Compass Counts
NewHUD_DrawKeys:
LDA.l CurrentSmallKeys
CMP.b #$FF
BNE .in_dungeon
LDY.w #!BlankTile
STY.w HUDKeyIcon
STY.w HUDKeyDigits+0
STY.w HUDKeyDigits+2
BRA NewHUD_DrawDungeonCounters
.in_dungeon
JSR HUDHex2Digit
CPY.w #$2490
BNE .real_10s
LDY.w #!BlankTile
.real_10s
STY.w HUDKeyDigits+0
STX.w HUDKeyDigits+2
;================================================================================
LDA.l CompassMode : ORA.l MapHUDMode : BIT #$0003 : BEQ +
JSL.l DrawDungeonItemCounts ; compasses.asm
NewHUD_DrawDungeonCounters:
LDA.l CompassMode : ORA.l MapHUDMode : BIT.b #$03 : BEQ NewHUD_DrawPrizeIcon
LDX.b IndoorsFlag : BNE +
JMP.w NewHUD_DrawMagicMeter
+
SEP #$30
; extra hard safeties for getting dungeon ID to prevent crashes
LDA.w DungeonID
CPX.b #$1B : BCS NewHUD_DrawPrizeIcon ; Skip if not in a valid dungeon ID
AND.b #$FE : TAX
LSR : TAY
PHX : PHY
JSR.w DrawCompassCounts
SEP #$10
PLY : PLX
JSR.w DrawMapCounts
;================================================================================
; Draw key count
;================================================================================
SEP #$20
LDA.l CurrentSmallKeys : CMP.b #$FF : BEQ .not_in_dungeon
.in_dungeon
JSR HudHexToDec2Digit : REP #$20
; if 10s digit is 0, draw transparent tile instead of 0
LDX.b Scrap06 : TXA : CPX.b #$90 : BNE +
LDA.w #$007F
+
ORA.w #$2400 : STA.l HUDKeyDigits
; 1s digit
LDX.b Scrap07 : TXA : ORA.w #$2400 : STA.l HUDKeyDigits+2
BRA .done_keys
.not_in_dungeon
REP #$20
;in the overworld, draw transparent tiles instead of key count
LDA.w #$247F : STA.l HUDKeyDigits : STA.l HUDKeyDigits+2
STA.l HUDKeyIcon
.done_keys
NewHUD_DrawPrizeIcon:
LDA.b GameMode
CMP.b #$12
BEQ .no_prize
LDA.w DungeonID
CMP.b #$1A : BCS .no_prize
CMP.b #$04 : BCC .no_prize
CMP.b #$08 : BNE .dungeon
.no_prize
LDY.w #BlankTile
BRA .draw_prize
;--------------------------------------------------------------------------------
; Draw pendant/crystal icon
;--------------------------------------------------------------------------------
!P_ICON = $296C
!C_ICON = $295F
SEP #$20
LDA.b IndoorsFlag : BEQ .noprize
LDX.w DungeonID
CPX #$1A : !BGE .noprize
CPX #$04 : !BLT .noprize
CPX #$08 : BEQ .noprize
LDA.b GameMode : CMP.b #$12 : BEQ .noprize
.dungeon
SEP #$30
TAX
LSR
TAY
LDA.l MapMode
REP #$20
BEQ .drawprize
REP #$30
LDA.l MapField
AND.l DungeonItemMasks,X
BEQ .noprize
.drawprize
TXA : LSR : TAX
LDA.l CrystalPendantFlags_2, X
AND.w #$0040 : BNE .is_crystal
SEP #$20
BEQ .no_prize
LDA.w #!P_ICON
BRA .doneprize
TYX
LDA.l CrystalPendantFlags_2,X
AND.b #$40
BNE .crystal
.is_crystal
LDA.w #!C_ICON
BRA .doneprize
LDY.w #!PTile
BRA .draw_prize
.noprize
REP #$20
LDA.w #$207F
.crystal
LDY.w #!CTile
.doneprize
STA.l HUDPrizeIcon
.draw_prize
STY.w HUDPrizeIcon
;--------------------------------------------------------------------------------
; Draw pendant/crystal icon
;--------------------------------------------------------------------------------
LDA.l ItemCounterHUD : AND.w #$00FF : BNE + : JMP.w .item_counter_done : +
LDA.w #$2830 : STA.l HUDGoalIndicator+8 ; draw slash
LDA.l TotalItemCount : CMP.w #1000 : BCC .item_three_digits
JSR.w HudHexToDec4Digit
LDX.b Scrap04 : TXA : ORA.w #$2400 : STA.l HUDGoalIndicator+10 ; 1000's digit
LDX.b Scrap05 : TXA : ORA.w #$2400 : STA.l HUDGoalIndicator+12 ; 100's digit
LDX.b Scrap06 : TXA : ORA.w #$2400 : STA.l HUDGoalIndicator+14 ; 10's digit
LDX.b Scrap07 : TXA : ORA.w #$2400 : STA.l HUDGoalIndicator+16 ; 1's digit
LDA.l TotalItemCounter
JSR.w HudHexToDec4Digit
LDX.b Scrap04 : TXA : ORA.w #$2400 : STA.l HUDGoalIndicator+0 ; 1000's digit
LDX.b Scrap05 : TXA : ORA.w #$2400 : STA.l HUDGoalIndicator+2 ; 100's digit
LDX.b Scrap06 : TXA : ORA.w #$2400 : STA.l HUDGoalIndicator+4 ; 10's digit
LDX.b Scrap07 : TXA : ORA.w #$2400 : STA.l HUDGoalIndicator+6 ; 1's digit
BRA .item_counter_done
.item_three_digits
JSR.w HudHexToDec4Digit
LDX.b Scrap05 : TXA : ORA.w #$2400 : STA.l HUDGoalIndicator+10 ; 100's digit
LDX.b Scrap06 : TXA : ORA.w #$2400 : STA.l HUDGoalIndicator+12 ; 10's digit
LDX.b Scrap07 : TXA : ORA.w #$2400 : STA.l HUDGoalIndicator+14 ; 1's digit
LDA.l TotalItemCounter
JSR.w HudHexToDec4Digit
LDX.b Scrap05 : TXA : ORA.w #$2400 : STA.l HUDGoalIndicator+2 ; 100's digit
LDX.b Scrap06 : TXA : ORA.w #$2400 : STA.l HUDGoalIndicator+4 ; 10's digit
LDX.b Scrap07 : TXA : ORA.w #$2400 : STA.l HUDGoalIndicator+6 ; 1's digit
.item_counter_done
;--------------------------------------------------------------------------------
; Draw Magic Meter
;================================================================================
DrawMagicMeter_mp_tilemap = $0DFE0F
;--------------------------------------------------------------------------------
LDA.l CurrentMagic : AND.w #$00FF ; crap we wrote over when placing the hook for OnDrawHud
!ADD #$0007
AND.w #$FFF8
TAX ; end of crap
LDA.l InfiniteMagic : AND.w #$00FF : BNE + : JMP .green : +
SEP #$20 : LDA.b #$80 : STA.l CurrentMagic : REP #$30 ; set magic to max
LDX.w #$0080 ; load full magic meter graphics
LDA.b FrameCounter : AND.w #$000C : LSR #2
BEQ .red
CMP.w #0001 : BEQ .yellow
CMP.w #0002 : BNE + : JMP .green : +
.blue
LDA.l DrawMagicMeter_mp_tilemap+0, X : AND.w #$EFFF : STA.l HUDTileMapBuffer+$46
LDA.l DrawMagicMeter_mp_tilemap+2, X : AND.w #$EFFF : STA.l HUDTileMapBuffer+$86
LDA.l DrawMagicMeter_mp_tilemap+4, X : AND.w #$EFFF : STA.l HUDTileMapBuffer+$C6
LDA.l DrawMagicMeter_mp_tilemap+6, X : AND.w #$EFFF : STA.l HUDTileMapBuffer+$06
RTL
.red
LDA.l DrawMagicMeter_mp_tilemap+0, X : AND.w #$E7FF : STA.l HUDTileMapBuffer+$46
LDA.l DrawMagicMeter_mp_tilemap+2, X : AND.w #$E7FF : STA.l HUDTileMapBuffer+$86
LDA.l DrawMagicMeter_mp_tilemap+4, X : AND.w #$E7FF : STA.l HUDTileMapBuffer+$C6
LDA.l DrawMagicMeter_mp_tilemap+6, X : AND.w #$E7FF : STA.l HUDTileMapBuffer+$06
RTL
.yellow
LDA.l DrawMagicMeter_mp_tilemap+0, X : AND.w #$EBFF : STA.l HUDTileMapBuffer+$46
LDA.l DrawMagicMeter_mp_tilemap+2, X : AND.w #$EBFF : STA.l HUDTileMapBuffer+$86
LDA.l DrawMagicMeter_mp_tilemap+4, X : AND.w #$EBFF : STA.l HUDTileMapBuffer+$C6
LDA.l DrawMagicMeter_mp_tilemap+6, X : AND.w #$EBFF : STA.l HUDTileMapBuffer+$0106
RTL
.orange
LDA.l DrawMagicMeter_mp_tilemap+0, X : AND.w #$E3FF : STA.l HUDTileMapBuffer+$46
LDA.l DrawMagicMeter_mp_tilemap+2, X : AND.w #$E3FF : STA.l HUDTileMapBuffer+$86
LDA.l DrawMagicMeter_mp_tilemap+4, X : AND.w #$E3FF : STA.l HUDTileMapBuffer+$C6
LDA.l DrawMagicMeter_mp_tilemap+6, X : AND.w #$E3FF : STA.l HUDTileMapBuffer+$0106
RTL
.green
LDA.l DrawMagicMeter_mp_tilemap+0, X : STA.l HUDTileMapBuffer+$46
LDA.l DrawMagicMeter_mp_tilemap+2, X : STA.l HUDTileMapBuffer+$86
LDA.l DrawMagicMeter_mp_tilemap+4, X : STA.l HUDTileMapBuffer+$C6
LDA.l DrawMagicMeter_mp_tilemap+6, X : STA.l HUDTileMapBuffer+$0106
NewHUD_DrawMagicMeter:
SEP #$31
LDA.l CurrentMagic
ADC.b #$06 ; carry set by above for +1 to get +7
AND.b #$F8
TAY
LDA.l InfiniteMagic
BEQ .set_index
.infinite_magic
LDA.b #$80
STA.l CurrentMagic
TAY
LDA.b FrameCounter
REP #$30
AND.w #$000C
LSR
BRA .recolor
.set_index ; this branch is always 0000 when taken
REP #$30
TDC
.recolor
TAX
LDA.l MagicMeterColorMasks,X
TYX
TAY : AND.l DrawMagicMeter_mp_tilemap+0,X : STA.l HUDTileMapBuffer+$046
TYA : AND.l DrawMagicMeter_mp_tilemap+2,X : STA.l HUDTileMapBuffer+$086
TYA : AND.l DrawMagicMeter_mp_tilemap+4,X : STA.l HUDTileMapBuffer+$0C6
TYA : AND.l DrawMagicMeter_mp_tilemap+6,X : STA.l HUDTileMapBuffer+$106
;================================================================================
NewHUD_DoneDrawing:
PLB
RTL
;================================================================================
; 16-bit A, 8-bit X
; in: A(b) - Byte to Convert
; out: $04 - $07 (high - low)
;================================================================================
HudHexToDec4Digit:
LDY.b #$90
-
CMP.w #1000 : !BLT +
INY
SBC.w #1000 : BRA -
+
STY.b Scrap04 : LDY.b #$90 ; Store 1000s digit & reset Y
-
CMP.w #100 : !BLT +
INY
SBC.w #100 : BRA -
+
STY.b Scrap05 : LDY.b #$90 ; Store 100s digit & reset Y
-
CMP.w #10 : !BLT +
INY
SBC.w #10 : BRA -
+
STY.b Scrap06 : LDY.b #$90 ; Store 10s digit & reset Y
CMP.w #1 : !BLT +
-
INY
DEC : BNE -
+
STY.b Scrap07 ; Store 1s digit
RTS
MagicMeterColorMasks:
dw $FFFF ; green - KEEP GREEN FIRST
dw $EFFF ; blue
dw $E7FF ; red
dw $EBFF ; yellow
dw $E3FF ; orange
;================================================================================
; 8-bit registers
; in: A(b) - Byte to Convert
; out: $06 - $07 (high - low)
;================================================================================
HudHexToDec2Digit:
LDY.b #$90
-
CMP.b #10 : !BLT +
INY
SBC.b #10 : BRA -
+
STY.b Scrap06 : LDY.b #$90 ; Store 10s digit and reset Y
CMP.b #1 : !BLT +
-
INY
DEC : BNE -
+
STY.b Scrap07 ; Store 1s digit
DrawCompassCounts:
LDA.l CompassMode : BEQ .done
; no compass needed if this bit is set
BIT.b #$02 : BNE .draw_compass_count
LDA.l CompassField : AND.l DungeonItemMasks,X : BEQ .done
.draw_compass_count
TYX : BNE .not_sewers
INX
.not_sewers
LDA.l DungeonLocationsChecked, X
PHA
LDA.l CompassTotalsWRAM,X
JSR HUDHex2Digit
STY.w HUDTileMapBuffer+$9A : STX.w HUDTileMapBuffer+$9C
LDX.w #!SlashTile : STX.w HUDTileMapBuffer+$98
PLA
JSR HUDHex2Digit
STY.w HUDTileMapBuffer+$94 : STX.w HUDTileMapBuffer+$96
.done
RTS
;================================================================================
DrawMapCounts:
LDA.l MapHUDMode : BEQ .done
; no map needed if this bit is set
BIT.b #$02 : BNE .draw_map_count
LDA.l MapField : AND.l DungeonItemMasks,X : BEQ .done
.draw_map_count
TYX : BNE .not_sewers
INX
.not_sewers
LDA.l DungeonCollectedKeys, X
PHA
LDA.l MapTotalsWRAM,X
JSR HUDHex2Digit
STX.w HUDTileMapBuffer+$A6
LDX.w #!SlashTile : STX.w HUDTileMapBuffer+$A4
PLA
JSR HUDHex2Digit
STX.w HUDTileMapBuffer+$A2
.done
RTS
;================================================================================
; Exits with:
; X - ones place tile
; Y - tens place tile
;===================================================================================================
HUDHex2Digit:
SEP #$30 ; clear high byte of X and Y and make it so they don't get B
ASL : TAX
REP #$10
LDA.b #$24 : XBA ; tile props in high byte
LDA.l FastHexTable,X : LSR #4 : ORA.b #$90
TAY
LDA.l FastHexTable,X : AND.b #$0F : ORA.b #$90
TAX
RTS
;===================================================================================================
HUDHex4Digit:
JSL HexToDec
REP #$30
LDA.l HexToDecDigit2 : ORA.w #$9090 : STA.b Scrap04
LDA.l HexToDecDigit4 : ORA.w #$9090 : STA.b Scrap06
LDA.w #$2400
SEP #$20
RTS
;================================================================================
HUDHex2Digit_Long:
JSR HUDHex2Digit
REP #$20
RTL
HUDHex4Digit_Long:
JSR HUDHex4Digit
REP #$20
RTL