Applied labels and byte designators

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codemann8
2024-04-05 20:50:04 -05:00
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32
msu.asm
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@@ -226,7 +226,7 @@ CheckMusicLoadRequest:
PHA
LDA.l CrystalsField : CMP.b #$7F : BEQ -
LDA.l CurrentWorld : BEQ --
LDA.b OverworldIndex : CMP #$40 : BNE --
LDA.b OverworldIndex : CMP.b #$40 : BNE --
PLA
LDA.b #15 : BRA .check_fallback-3
.castle
@@ -248,7 +248,7 @@ CheckMusicLoadRequest:
PLA : LSR #3 : TAX
LDA.w MSUFallbackTable,X : BEQ .secondary_fallback : CMP.b #$FF : BEQ .mute
- : CPY #$00 : BEQ +
- : CPY.b #$00 : BEQ +
LSR : DEY : BRA -
+
@@ -264,8 +264,8 @@ CheckMusicLoadRequest:
TAX : LDA.l MusicShuffleTable-1,X
PLX
CMP.w MusicControlRequest : BEQ .unmute
CPX #35 : !BLT +
CPX #47 : !BLT .dungeon_fallback
CPX.b #35 : !BLT +
CPX.b #47 : !BLT .dungeon_fallback
+
STA.w MusicControlRequest
@@ -377,7 +377,7 @@ SpiralStairsPreCheck:
;--------------------------------------------------------------------------------
SpiralStairsPostCheck:
LDA.l DRMode : BEQ + ; if door rando enabled
LDA.b $A2 : CMP.w #$0007 : BNE .done
LDA.b PreviousRoom : CMP.w #$0007 : BNE .done
LDA.l Music_Hera : TAX : STX.w MusicControlRequest
BRA .done
+ LDA.b RoomIndex
@@ -496,9 +496,9 @@ PHA : XBA : PHA
JSR IsResumableTrack : BCC +
; dont save if we already saved recently
REP #$20
LDA.w MSUResumeTrack : AND #$00FF : BEQ ++
LDA.l NMIFrames : !SUB MSUResumeTime : PHA
LDA.l NMIFrames+2 : SBC MSUResumeTime+2 : BNE +++
LDA.w MSUResumeTrack : AND.w #$00FF : BEQ ++
LDA.l NMIFrames : !SUB.l MSUResumeTime : PHA
LDA.l NMIFrames+2 : SBC.l MSUResumeTime+2 : BNE +++
PLA : CMP.l MSUResumeTimer : !BLT .too_early
BRA ++
+++
@@ -571,7 +571,7 @@ MSUMain:
PLA : LSR #3 : TAX
LDA.w MSUFallbackTable,X : BEQ +++ : CMP.b #$FF : BEQ ++
- : CPY #$00 : BEQ +
- : CPY.b #$00 : BEQ +
LSR : DEY : BRA -
+
@@ -663,8 +663,8 @@ MSUMain:
PLX
TXA : CMP.w MSUResumeTrack : BNE + ; dont resume if too late
REP #$20
LDA.l NMIFrames : !SUB MSUResumeTime : PHA
LDA.l NMIFrames+2 : SBC MSUResumeTime+2 : BNE ++
LDA.l NMIFrames : !SUB.l MSUResumeTime : PHA
LDA.l NMIFrames+2 : SBC.l MSUResumeTime+2 : BNE ++
PLA : CMP.l MSUResumeTimer : !BGE +++
SEP #$20
LDA.b #!FLAG_RESUME_FADEIN : BRA .done_resume
@@ -677,8 +677,8 @@ MSUMain:
STA.w MSUResumeControl
LDA.b #$00 : STA.w MSUResumeTrack
+
CPX #07 : BNE + ; Kakariko Village
LDA.b GameMode : CMP #$07 : BNE +
CPX.b #07 : BNE + ; Kakariko Village
LDA.b GameMode : CMP.b #$07 : BNE +
; we're in link's house -> ignore
LDA.b #$00
BRA ++
@@ -687,7 +687,7 @@ MSUMain:
++
STA.w MSULoadedTrack
STX.w CurrentMSUTrack
LDA.w MSUPackCurrent : CMP #$FE : !BLT +
LDA.w MSUPackCurrent : CMP.b #$FE : !BLT +
LDA.b #$00 : BRA ++
+ : LDA.l MSUTrackList-1,X
++ : STA.w MSUDelayedCommand
@@ -740,7 +740,7 @@ PendantFanfareWait:
LDA.w MSUID+2 : CMP.w #!VAL_MSU_ID_23 : BNE .spc
LDA.w MSUID+4 : CMP.w #!VAL_MSU_ID_45 : BNE .spc
SEP #$20
LDA.w MSUPackCurrent : CMP #$FE : !BGE .spc
LDA.w MSUPackCurrent : CMP.b #$FE : !BGE .spc
LDA.w MSUSTATUS : BIT.b #!FLAG_MSU_STATUS_TRACK_MISSING : BNE .spc
LDA.w MSUDelayedCommand : BNE .continue
LDA.w MSUSTATUS : BIT.b #!FLAG_MSU_STATUS_AUDIO_PLAYING : BEQ .done
@@ -799,7 +799,7 @@ EndingMusicWait:
LDA.w MSUID+4 : CMP.w #!VAL_MSU_ID_45 : BNE .done
SEP #$20
.wait
LDA.b Strafe : BNE .done
LDA.b LinkStrafe : BNE .done
LDA.w MSUSTATUS : BIT.b #!FLAG_MSU_STATUS_AUDIO_PLAYING : BNE .wait
.done
SEP #$20