Merge branch 'master' into decompressed

Also some pendant receipt and palette fixes
This commit is contained in:
cassidoxa
2023-08-02 17:40:38 -04:00
47 changed files with 866 additions and 437 deletions

View File

@@ -1,211 +1,163 @@
InfiniteTile = $2431
BlankTile = $207F
SlashTile = $2830
PTile = $296C
CTile = $295F
;===================================================================================================
!InfiniteTile = $2431
!BlankTile = $207F
!SlashTile = $2830
!PTile = $296C
!CTile = $295F
NewDrawHud:
PHB
PHB
SEP #$30
REP #$10
SEP #$30
REP #$10
LDA.b #$7E
PHA
PLB
;===================================================================================================
LDA.b #$7E
PHA : PLB
;================================================================================
NewHUD_DrawBombs:
LDA.l InfiniteBombs : BEQ .finite
LDA.l InfiniteBombs : BEQ .finite
.infinite
LDY.w #InfiniteTile+0
LDX.w #InfiniteTile+1
BRA .draw
LDY.w #!InfiniteTile+0
LDX.w #!InfiniteTile+1
BRA .draw
.finite
LDA.w BombsEquipment
JSR HUDHex2Digit
LDA.w BombsEquipment
JSR HUDHex2Digit
.draw
STY.w HUDBombCount+0
STX.w HUDBombCount+2
;===================================================================================================
STY.w HUDBombCount+0
STX.w HUDBombCount+2
;================================================================================
NewHUD_DrawRupees:
REP #$20
REP #$20
LDA.w DisplayRupees
JSR HUDHex4Digit
LDA.w DisplayRupees
JSR HUDHex4Digit
LDA.b Scrap04 : TAX : STX.w HUDRupees+0 ; 1000s
LDA.b Scrap05 : TAX : STX.w HUDRupees+2 ; 100s
LDA.b Scrap06 : TAX : STX.w HUDRupees+4 ; 10s
LDA.b Scrap07 : TAX : STX.w HUDRupees+6 ; 1s
;===================================================================================================
LDA.b Scrap04 : TAX : STX.w HUDRupees+0 ; 1000s
LDA.b Scrap05 : TAX : STX.w HUDRupees+2 ; 100s
LDA.b Scrap06 : TAX : STX.w HUDRupees+4 ; 10s
LDA.b Scrap07 : TAX : STX.w HUDRupees+6 ; 1s
;================================================================================
NewHUD_DrawArrows:
SEP #$20
SEP #$20
LDA.l ArrowMode
BNE NewHUD_DrawGoal
LDA.l InfiniteArrows : BEQ .finite
LDA.l ArrowMode : BNE NewHUD_DrawGoal
LDA.l InfiniteArrows : BEQ .finite
.infinite
LDY.w #InfiniteTile+0
LDX.w #InfiniteTile+1
BRA .draw
LDY.w #!InfiniteTile+0
LDX.w #!InfiniteTile+1
BRA .draw
.finite
LDA.w CurrentArrows
JSR HUDHex2Digit
LDA.w CurrentArrows
JSR HUDHex2Digit
.draw
STY.w HUDArrowCount+0
STX.w HUDArrowCount+2
;===================================================================================================
STY.w HUDArrowCount+0
STX.w HUDArrowCount+2
;================================================================================
NewHUD_DrawGoal:
REP #$20
LDA.w UpdateHUD : BEQ .no_goal
REP #$20
LDA.l GoalItemRequirement
BEQ .no_goal
LDA.l GoalItemRequirement : BEQ .no_goal
LDA.l GoalItemIcon
STA.w HUDGoalIndicator
LDA.l GoalItemIcon : STA.w HUDGoalIndicator
LDA.w #!SlashTile : STA.w HUDGoalIndicator+8
LDA.l GoalCounter
JSR HUDHex4Digit
LDA.w #SlashTile
STA.w HUDGoalIndicator+8
LDA.b Scrap05 : TAX : STX.w HUDGoalIndicator+2 ; draw 100's digit
LDA.b Scrap06 : TAX : STX.w HUDGoalIndicator+4 ; draw 10's digit
LDA.b Scrap07 : TAX : STX.w HUDGoalIndicator+6 ; draw 1's digit
LDA.l GoalCounter
JSR HUDHex4Digit
REP #$20
LDA.b Scrap05 : TAX : STX.w HUDGoalIndicator+2 ; draw 100's digit
LDA.b Scrap06 : TAX : STX.w HUDGoalIndicator+4 ; draw 10's digit
LDA.b Scrap07 : TAX : STX.w HUDGoalIndicator+6 ; draw 1's digit
LDA.l GoalItemRequirement : CMP.w #$FFFF : BNE .real_goal
REP #$20
LDA.l GoalItemRequirement
CMP.w #$FFFF
BNE .real_goal
LDX.w #BlankTile
STX.w HUDGoalIndicator+10
STX.w HUDGoalIndicator+12
STX.w HUDGoalIndicator+14
LDX.w #!BlankTile
STX.w HUDGoalIndicator+10
STX.w HUDGoalIndicator+12
STX.w HUDGoalIndicator+14
.no_goal
SEP #$20
BRA NewHUD_DrawKeys
SEP #$20
BRA NewHUD_DrawKeys
.real_goal
JSR HUDHex4Digit
JSR HUDHex4Digit
LDA.b Scrap05 : TAX : STX.w HUDGoalIndicator+10 ; draw 100's digit
LDA.b Scrap06 : TAX : STX.w HUDGoalIndicator+12 ; draw 10's digit
LDA.b Scrap07 : TAX : STX.w HUDGoalIndicator+14 ; draw 1's digit
;===================================================================================================
LDA.b Scrap05 : TAX : STX.w HUDGoalIndicator+10 ; draw 100's digit
LDA.b Scrap06 : TAX : STX.w HUDGoalIndicator+12 ; draw 10's digit
LDA.b Scrap07 : TAX : STX.w HUDGoalIndicator+14 ; draw 1's digit
;================================================================================
NewHUD_DrawKeys:
LDA.l CurrentSmallKeys
CMP.b #$FF
BNE .in_dungeon
LDA.l CurrentSmallKeys
CMP.b #$FF
BNE .in_dungeon
LDY.w #BlankTile
STY.w HUDKeyIcon
STY.w HUDKeyDigits+0
STY.w HUDKeyDigits+2
BRA NewHUD_DrawCompassCount
LDY.w #!BlankTile
STY.w HUDKeyIcon
STY.w HUDKeyDigits+0
STY.w HUDKeyDigits+2
BRA NewHUD_DrawDungeonCounters
.in_dungeon
JSR HUDHex2Digit
CPY.w #$2490
BNE .real_10s
JSR HUDHex2Digit
CPY.w #$2490
BNE .real_10s
LDY.w #BlankTile
LDY.w #!BlankTile
.real_10s
STY.w HUDKeyDigits+0
STX.w HUDKeyDigits+2
STY.w HUDKeyDigits+0
STX.w HUDKeyDigits+2
;===================================================================================================
;================================================================================
NewHUD_DrawDungeonCounters:
LDA.w UpdateHUD : BEQ NewHUD_DrawPrizeIcon
LDA.l CompassMode : ORA.l MapHUDMode : BIT.b #$03 : BEQ NewHUD_DrawPrizeIcon
LDX.b IndoorsFlag : BNE +
JMP.w NewHUD_DrawMagicMeter
+
SEP #$30
; extra hard safeties for getting dungeon ID to prevent crashes
LDA.w DungeonID
CMP.b #$1B : BCS NewHUD_DrawPrizeIcon ; Skip if not in a valid dungeon ID
AND.b #$FE : TAX
LSR : TAY
PHX : PHY
NewHUD_DrawCompassCount:
LDA.b IndoorsFlag
BNE .indoors
JMP NewHUD_DrawMagicMeter
.indoors
LDA.l CompassMode
BEQ NewHUD_DrawPrizeIcon
SEP #$30
; force dungeon ID to a multiple of 2
LDA.w DungeonID
CMP.b #$1B : BCS NewHUD_DrawPrizeIcon ; skip if invalid dungeon
AND.b #$FE : TAX
LSR : TAY ; save reduced ID in Y
; no compass needed if this bit is set
LDA.l CompassMode
BIT.b #$02
BNE .draw_compass_count
LDA.l CompassField
AND.l DungeonItemMasks,X
BEQ NewHUD_DrawPrizeIcon
.draw_compass_count
TYX
BNE .not_sewers
INX
.not_sewers
LDA.l DungeonLocationsChecked, X
PHA
LDA.l CompassTotalsWRAM,X
JSR HUDHex2Digit
STY.w HUDTileMapBuffer+$9A
STX.w HUDTileMapBuffer+$9C
LDX.w #SlashTile
STX.w HUDTileMapBuffer+$98
PLA
JSR HUDHex2Digit
STY.w HUDTileMapBuffer+$94
STX.w HUDTileMapBuffer+$96
;===================================================================================================
JSR.w DrawCompassCounts
SEP #$10
PLY : PLX
JSR.w DrawMapCounts
;================================================================================
NewHUD_DrawPrizeIcon:
REP #$10
SEP #$20
LDA.b GameMode
CMP.b #$12
BEQ .no_prize
LDA.w DungeonID
CMP.b #$12 : BEQ .no_prize
CMP.b #$0E : BEQ +
LDA.w UpdateHUD : BEQ NewHUD_DrawItemCounter
+
LDA.w DungeonID
CMP.b #$1A : BCS .no_prize
CMP.b #$04 : BCC .no_prize
CMP.b #$08 : BNE .dungeon
.no_prize
LDY.w #BlankTile
LDY.w #!BlankTile
BRA .draw_prize
.dungeon
@@ -216,133 +168,209 @@ NewHUD_DrawPrizeIcon:
LDA.l MapMode
REP #$30
BEQ .prize
LDA.l MapField
AND.l DungeonItemMasks,X
SEP #$20
BEQ .no_prize
.prize
TYX
LDA.l CrystalPendantFlags_2,X
AND.b #$40
AND.w #$0040
BNE .crystal
LDY.w #PTile
LDY.w #!PTile
BRA .draw_prize
.crystal
LDY.w #CTile
LDY.w #!CTile
.draw_prize
STY.w HUDPrizeIcon
;===================================================================================================
;================================================================================
NewHUD_DrawItemCounter:
REP #$20
LDA.w UpdateHUD : BEQ NewHUD_DrawMagicMeter
LDA.l ItemCounterHUD : AND.w #$00FF : BEQ NewHUD_DrawMagicMeter
LDA.w #!SlashTile : STA.w HUDGoalIndicator+$08
LDA.l TotalItemCount : CMP.w #1000 : BCS .item_four_digits
LDA.w TotalItemCountTiles+$02 : STA.w HUDGoalIndicator+$0A
LDA.w TotalItemCountTiles+$04 : STA.w HUDGoalIndicator+$0C
LDA.w TotalItemCountTiles+$06 : STA.w HUDGoalIndicator+$0E
LDA.w TotalItemCounter
JSR.w HUDHex4Digit
LDA.b $05 : TAX : STX.w HUDGoalIndicator+$02
LDA.b $06 : TAX : STX.w HUDGoalIndicator+$04
LDA.b $07 : TAX : STX.w HUDGoalIndicator+$06
BRA NewHUD_DrawMagicMeter
.item_four_digits
LDA.w TotalItemCountTiles+$00 : STA.w HUDGoalIndicator+$0A
LDA.w TotalItemCountTiles+$02 : STA.w HUDGoalIndicator+$0C
LDA.w TotalItemCountTiles+$04 : STA.w HUDGoalIndicator+$0E
LDA.w TotalItemCountTiles+$06 : STA.w HUDGoalIndicator+$10
LDA.w TotalItemCounter
JSR.w HUDHex4Digit
LDA.b $04 : TAX : STX.w HUDGoalIndicator+$00
LDA.b $05 : TAX : STX.w HUDGoalIndicator+$02
LDA.b $06 : TAX : STX.w HUDGoalIndicator+$04
LDA.b $07 : TAX : STX.w HUDGoalIndicator+$06
;================================================================================
DrawMagicMeter_mp_tilemap = $0DFE0F
NewHUD_DrawMagicMeter:
SEP #$31
LDA.l CurrentMagic
ADC.b #$06 ; carry set by above for +1 to get +7
AND.b #$F8
TAY
SEP #$31
LDA.l CurrentMagic
ADC.b #$06 ; carry set by above for +1 to get +7
AND.b #$F8
TAY
LDA.l InfiniteMagic
BEQ .set_index
LDA.l InfiniteMagic
BEQ .set_index
.infinite_magic
LDA.b #$80
STA.l CurrentMagic
TAY
LDA.b #$80
STA.w CurrentMagic
TAY
LDA.b FrameCounter
LDA.b FrameCounter
REP #$30
AND.w #$000C
LSR
AND.w #$000C
LSR
BRA .recolor
.set_index ; this branch is always 0000 when taken
REP #$30
TDC
.recolor
TAX
TAX
LDA.l MagicMeterColorMasks,X
LDA.l MagicMeterColorMasks,X
TYX
TAY : AND.l DrawMagicMeter_mp_tilemap+0,X : STA.l HUDTileMapBuffer+$046
TYA : AND.l DrawMagicMeter_mp_tilemap+2,X : STA.l HUDTileMapBuffer+$086
TYA : AND.l DrawMagicMeter_mp_tilemap+4,X : STA.l HUDTileMapBuffer+$0C6
TYA : AND.l DrawMagicMeter_mp_tilemap+6,X : STA.l HUDTileMapBuffer+$106
;===================================================================================================
TYX
TAY : AND.l DrawMagicMeter_mp_tilemap+0,X : STA.w HUDTileMapBuffer+$046
TYA : AND.l DrawMagicMeter_mp_tilemap+2,X : STA.w HUDTileMapBuffer+$086
TYA : AND.l DrawMagicMeter_mp_tilemap+4,X : STA.w HUDTileMapBuffer+$0C6
TYA : AND.l DrawMagicMeter_mp_tilemap+6,X : STA.w HUDTileMapBuffer+$106
;================================================================================
NewHUD_DoneDrawing:
PLB
RTL
;===================================================================================================
STZ.w UpdateHUD
PLB
RTL
;================================================================================
MagicMeterColorMasks:
dw $FFFF ; green - KEEP GREEN FIRST
dw $EFFF ; blue
dw $E7FF ; red
dw $EBFF ; yellow
dw $E3FF ; orange
dw $FFFF ; green - KEEP GREEN FIRST
dw $EFFF ; blue
dw $E7FF ; red
dw $EBFF ; yellow
dw $E3FF ; orange
;===================================================================================================
;================================================================================
DrawCompassCounts:
LDA.l CompassMode : BEQ .done
; no compass needed if this bit is set
BIT.b #$02 : BNE .draw_compass_count
REP #$20
LDA.l CompassField : AND.l DungeonItemMasks,X : BEQ .done
.draw_compass_count
SEP #$20
TYX : BNE .not_sewers
INX
.not_sewers
LDA.l DungeonLocationsChecked, X
PHA
LDA.l CompassTotalsWRAM,X
JSR HUDHex2Digit
STY.w HUDTileMapBuffer+$9A : STX.w HUDTileMapBuffer+$9C
LDX.w #!BlankTile : STX.w HUDTileMapBuffer+$92
LDX.w #!SlashTile : STX.w HUDTileMapBuffer+$98
PLA
JSR HUDHex2Digit
STY.w HUDTileMapBuffer+$94 : STX.w HUDTileMapBuffer+$96
.done
SEP #$20
RTS
;================================================================================
DrawMapCounts:
LDA.l MapHUDMode : BEQ .done
; no map needed if this bit is set
BIT.b #$02 : BNE .draw_map_count
REP #$20
LDA.l MapField : AND.l DungeonItemMasks,X : BEQ .done
.draw_map_count
SEP #$20
TYX : BNE .not_sewers
INX
.not_sewers
LDA.l DungeonCollectedKeys, X
PHA
LDA.l MapTotalsWRAM,X
JSR HUDHex2Digit
STX.w HUDTileMapBuffer+$A6
LDX.w #!SlashTile : STX.w HUDTileMapBuffer+$A4
PLA
JSR HUDHex2Digit
STX.w HUDTileMapBuffer+$A2
.done
SEP #$20
RTS
;================================================================================
; Exits with:
; X - ones place tile
; Y - tens place tile
;===================================================================================================
NOP ; this nop makes HUDHex2Digit be at $B00B
HUDHex2Digit:
SEP #$30 ; clear high byte of X and Y and make it so they don't get B
ASL
TAX
ASL : TAX
REP #$10
REP #$10
LDA.b #$24 ; tile props in high byte
XBA
LDA.b #$24 : XBA ; tile props in high byte
LDA.l FastHexTable,X
LSR
LSR
LSR
LSR
ORA.b #$90
TAY
LDA.l FastHexTable,X : LSR #4 : ORA.b #$90
TAY
LDA.l FastHexTable,X
AND.b #$0F
ORA.b #$90
TAX
LDA.l FastHexTable,X : AND.b #$0F : ORA.b #$90
TAX
RTS
;===================================================================================================
RTS
HUDHex4Digit:
JSL HexToDec
JSL HexToDec
REP #$30
REP #$30
LDA.l HexToDecDigit2
ORA.w #$9090
STA.b Scrap04
LDA.l HexToDecDigit2 : ORA.w #$9090 : STA.b Scrap04
LDA.l HexToDecDigit4 : ORA.w #$9090 : STA.b Scrap06
LDA.l HexToDecDigit4
ORA.w #$9090
STA.b Scrap06
LDA.w #$2400
LDA.w #$2400
SEP #$20
RTS
;===================================================================================================
SEP #$20
RTS
HUDHex2Digit_Long:
JSR HUDHex2Digit
@@ -354,8 +382,7 @@ HUDHex4Digit_Long:
REP #$20
RTL
;===================================================================================================
;================================================================================
UpdateHearts:
PHB
@@ -441,5 +468,3 @@ UpdateHearts:
PLB
RTL
;===================================================================================================