Files
alttpr-baserom/swordswap.asm

263 lines
8.1 KiB
NASM

;================================================================================
; Master / Tempered / Golden Sword Swap
;================================================================================
;$03348E: smith sword check (to see if uprade-able)
;================================================================================
;GetFairySword:
; CMP.b #$49 : BNE + : LDA.b #$00 : + ; convert single fighter sword to low id one
; CMP.b #$50 : BNE + : LDA.b #$01 : + ; convert safe master sword to normal one
; CMP #$04 : !BLT + : JML.l PyramidFairy_BRANCH_IOTA : + ; for any sword, incl newer
; JSL ItemCheck_FairySword : BEQ + : JML.l PyramidFairy_BRANCH_IOTA : + ; skip if we already flagged getting this
; JSL ItemSet_FairySword ; mark as got
; LDA FairySword : STA $0DC0, X ; whichever sword
; LDA.b #$05 : STA $0EB0, X ; something we overwrote, documentation unclear on purpose
;
;JML.l PyramidFairy_BRANCH_GAMMA
;================================================================================
;GetSmithSword:
; JSL ItemCheck_SmithSword : BEQ + : JML.l Smithy_AlreadyGotSword : + ; check if we're not already done
; ;JSL ItemSet_SmithSword - too early
;JML.l Smithy_DoesntHaveSword
;================================================================================
;LoadSwordForDamage:
; LDA $7EF359 : CMP #$04 : BNE .done ; skip if not gold sword
; LDA $1B : BEQ + ; skip if outdoors
; LDA $A0 : CMP #41 : BNE + ; decimal 41 ; skip if not in the mothula room
; LDA #$03 ; pretend we're using tempered
; BRA .done
; +
; LDA #$04 ; nvm gold sword is fine
; .done
;RTL
;================================================================================
LoadSwordForDamage:
LDA $0E20, X : CMP.b #$88 : BNE .notMoth
JSR.w LoadModifiedSwordLevel ; load normal sword value
CMP.b #$04 : !BLT + : DEC : + ; if it's gold sword, change it to tempered
RTL
.notMoth
JSR.w LoadModifiedSwordLevel ; load normal sword value
RTL
;================================================================================
;!StalfosBombDamage = "$7F509D"
LookupDamageLevel:
CPX.w #$0918 : BNE +
LDA.l !StalfosBombDamage
RTL
+
LDA SpecialBombs : BNE .alt_table
PHP
REP #$20 ; set 16-bit accumulator
TXA : LSR : TAX : BCS .lower
.upper
PLP
LDA.l Damage_Table, X
LSR #4
RTL
.lower
PLP
LDA.l Damage_Table, X
AND.b #$0F
RTL
.alt_table
PHP
REP #$20 ; set 16-bit accumulator
TXA : LSR : TAX : BCS .alt_lower
.alt_upper
PLP
LDA.l Damage_Table_Alt, X
LSR #4
RTL
.alt_lower
PLP
LDA.l Damage_Table_Alt, X
AND.b #$0F
RTL
;================================================================================
; $7F50C0 - Sword Modifier
LoadModifiedSwordLevel: ; returns short
LDA $7F50C0 : BEQ +
!ADD $7EF359 ; add normal sword value to modifier
BNE ++ : LDA.b #$01 : RTS : ++
CMP.b #$05 : !BLT ++ : LDA.b #$04 : RTS : ++
RTS
+
LDA $7EF359 ; load normal sword value
RTS
;================================================================================
; $7EF35B - Armor Inventory
; $7F50C2 - Armor Modifier
; $7F5020 - Scratch Space (Caller Preserved)
LoadModifiedArmorLevel:
PHA
LDA $7EF35B : !ADD $7F50C2
CMP.b #$FF : BNE + : LDA.b #$00 : +
CMP.b #$03 : !BLT + : LDA.b #$02 : +
STA $7F5020
PLA
!ADD $7F5020
RTL
;================================================================================
; $7EF37B - Magic Inventory
; $7F50C3 - Magic Modifier
LoadModifiedMagicLevel:
LDA $7F50C3 : BEQ +
!ADD $7EF37B ; add normal magic value to modifier
CMP.b #$FF : BNE ++ : LDA.b #$00 : RTL : ++
CMP.b #$03 : !BLT ++ : LDA.b #$02 : ++
RTL
+
LDA $7EF37B ; load normal magic value
RTL
;================================================================================
; $7E0348 - Ice Value
; $7F50C7 - Ice Modifier
LoadModifiedIceFloorValue_a11:
LDA $A0 : CMP #$91 : BEQ + : CMP #$92 : BEQ + : CMP #$93 : BEQ + ; mire basement currently broken - not sure why
LDA $5D : CMP #$01 : BEQ + : CMP #$17 : BEQ + : CMP #$1C : BEQ +
LDA $5E : CMP #$02 : BEQ +
LDA $5B : BNE +
LDA.w $0348 : ORA $7F50C7 : AND.b #$11 : RTL
+ : LDA.w $0348 : AND.b #$11
RTL
LoadModifiedIceFloorValue_a01:
LDA $A0 : CMP #$91 : BEQ + : CMP #$92 : BEQ + : CMP #$93 : BEQ + ; mire basement currently broken - not sure why
LDA $5D : CMP #$01 : BEQ + : CMP #$17 : BEQ + : CMP #$1C : BEQ +
LDA $5E : CMP #$02 : BEQ +
LDA $5B : BNE +
LDA.w $0348 : ORA $7F50C7 : AND.b #$01 : RTL
+ : LDA.w $0348 : AND.b #$01
RTL
;================================================================================
CheckTabletSword:
LDA.l AllowHammerTablets : BEQ +
LDA $7EF34B : BEQ + ; check for hammer
LDA.b #$02 : RTL
+
LDA.l SpecialBombs : BEQ +
LDA $7EF4A8 : CMP #$02 : !BLT + ; check for master bombs
LDA.b #$02 : RTL
+
LDA $7EF359 ; get actual sword value
RTL
;================================================================================
GetSwordLevelForEvilBarrier:
LDA.l AllowHammerEvilBarrierWithFighterSword : BEQ +
LDA #$FF : RTL
+
LDA $7EF359
RTL
;================================================================================
CheckGanonHammerDamage:
LDA.l HammerableGanon : BEQ +
LDA $0E20, X : CMP.b #$D8 ; original behavior except ganon
RTL
+
LDA.l GanonVulnerabilityItem : CMP.b #$0C : BEQ +
LDA $0E20, X : CMP.b #$D6 ; original behavior
RTL
+
LDA $0E20, X : CMP.b #$D8 : BCC +
RTL
+
CMP.b #$D6 : BNE +
RTL
+
CLC
RTL
;================================================================================
GetSmithSword:
JSL ItemCheck_SmithSword : BEQ + : JML.l Smithy_AlreadyGotSword : +
LDA.l SmithItemMode : BNE +
JML.l Smithy_DoesntHaveSword ; Classic Smithy
+
REP #$20 : LDA $7EF360 : CMP #$000A : SEP #$20 : !BGE .buy
.cant_afford
REP #$10
LDA.b #$7A
LDY.b #$01
JSL.l Sprite_ShowMessageUnconditional
LDA.b #$3C : STA $012E ; error sound
SEP #$10
BRA .done
.buy
LDA SmithItem_Player : STA !MULTIWORLD_ITEM_PLAYER_ID
LDA.l SmithItem : TAY
STZ $02E9 ; Item from NPC
PHX : JSL Link_ReceiveItem : PLX
REP #$20 : LDA $7EF360 : !SUB.w #$000A : STA $7EF360 : SEP #$20 ; Take 10 rupees
JSL ItemSet_SmithSword
.done
JML.l Smithy_AlreadyGotSword
;================================================================================
CheckMedallionSword:
LDA.l AllowSwordlessMedallionUse : BEQ .check_sword
CMP #$01 : BEQ .check_pad
LDA.b #$02 ; Pretend we have master sword
RTL
.check_sword
LDA $7EF359
RTL
.check_pad
PHB : PHX : PHY
LDA $1B : BEQ .outdoors
.indoors
REP #$20 ; set 16-bit accumulator
LDA $A0 ; load room ID
CMP.w #$000E : BNE + ; freezor1
LDA $22 : AND.w #$01FF ; check x-coord
CMP.w #368-8 : !BLT .normal
CMP.w #368+32-8 : !BGE .normal
LDA $20 : AND.w #$01FF ; check y-coord
CMP.w #400-22 : !BLT .normal
CMP.w #400+32-22 : !BGE .normal
JMP .permit
+ : CMP.w #$007E : BNE + ; freezor2
LDA $22 : AND.w #$01FF ; check x-coord
CMP.w #112-8 : !BLT .normal
CMP.w #112+32-8 : !BGE .normal
LDA $20 : AND.w #$01FF ; check y-coord
CMP.w #400-22 : !BLT .normal
CMP.w #400+32-22 : !BGE .normal
JMP .permit
+ : CMP.w #$00DE : BNE + ; kholdstare
LDA $22 : AND.w #$01FF ; check x-coord
CMP.w #368-8 : !BLT .normal
CMP.w #368+32-8 : !BGE .normal
LDA $20 : AND.w #$01FF ; check y-coord
CMP.w #144-22 : !BLT .normal
CMP.w #144+32-22 : !BGE .normal
BRA .permit
+ : .normal
SEP #$20 ; set 8-bit accumulator
BRA .done
.outdoors
LDA $8A : CMP.b #$70 : BNE +
LDA.l MireRequiredMedallion : TAX : LDA.l .medallion_type, X : CMP $0303 : BNE .done
LDA $7EF2F0 : AND.b #$20 : BNE .done
LDA.b #$08 : PHA : PLB ; set data bank to $08
LDY.b #$02 : JSL.l Ancilla_CheckIfEntranceTriggered : BCS .permit ; misery mire
BRA .done
+ : CMP.b #$47 : BNE +
LDA.l TRockRequiredMedallion : TAX : LDA.l .medallion_type, X : CMP $0303 : BNE .done
LDA $7EF2C7 : AND.b #$20 : BNE .done
LDA.b #$08 : PHA : PLB ; set data bank to $08
LDY.b #$03 : JSL.l Ancilla_CheckIfEntranceTriggered : BCS .permit ; turtle rock
+
.done
PLY : PLX : PLB
LDA $7EF359
RTL
.permit
SEP #$20 ; set 8-bit accumulator
PLY : PLX : PLB
LDA.b #$02 ; Pretend we have master sword
RTL
.medallion_type
db #$0F, #$10, #$11
;================================================================================