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src/mkmaze.c
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src/mkmaze.c
@@ -229,7 +229,7 @@ int dir;
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||||
{
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mz_move(x, y, dir);
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||||
mz_move(x, y, dir);
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||||
if (x < 3 || y < 3 || x > x_maze_max || y > y_maze_max
|
||||
if (x < 3 || y < 3 || x > g.x_maze_max || y > g.y_maze_max
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||||
|| levl[x][y].typ != STONE)
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return FALSE;
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return TRUE;
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@@ -240,8 +240,8 @@ STATIC_OVL void
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maze0xy(cc)
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coord *cc;
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{
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cc->x = 3 + 2 * rn2((x_maze_max >> 1) - 1);
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||||
cc->y = 3 + 2 * rn2((y_maze_max >> 1) - 1);
|
||||
cc->x = 3 + 2 * rn2((g.x_maze_max >> 1) - 1);
|
||||
cc->y = 3 + 2 * rn2((g.y_maze_max >> 1) - 1);
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||||
return;
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}
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||||
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||||
@@ -281,7 +281,7 @@ d_level *lev;
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||||
* if there are rooms and this a branch, let place_branch choose
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* the branch location (to avoid putting branches in corridors).
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*/
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if (rtype == LR_BRANCH && nroom) {
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if (rtype == LR_BRANCH && g.nroom) {
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place_branch(Is_branchlev(&u.uz), 0, 0);
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return;
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}
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@@ -807,7 +807,7 @@ maze_inbounds(x, y)
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int x, y;
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{
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return (x >= 2 && y >= 2
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&& x < x_maze_max && y < y_maze_max && isok(x, y));
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||||
&& x < g.x_maze_max && y < g.y_maze_max && isok(x, y));
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||||
}
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||||
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||||
void
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||||
@@ -818,8 +818,8 @@ xchar typ;
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||||
int x, y, dir, idx, idx2, dx, dy, dx2, dy2;
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||||
dirok[0] = 0; /* lint suppression */
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||||
for (x = 2; x < x_maze_max; x++)
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for (y = 2; y < y_maze_max; y++)
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||||
for (x = 2; x < g.x_maze_max; x++)
|
||||
for (y = 2; y < g.y_maze_max; y++)
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||||
if (ACCESSIBLE(levl[x][y].typ) && (x % 2) && (y % 2)) {
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idx = idx2 = 0;
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||||
for (dir = 0; dir < 4; dir++) {
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@@ -864,8 +864,8 @@ int wallthick;
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{
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int x,y;
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coord mm;
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int tmp_xmax = x_maze_max;
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int tmp_ymax = y_maze_max;
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||||
int tmp_xmax = g.x_maze_max;
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||||
int tmp_ymax = g.y_maze_max;
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||||
int rdx = 0;
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||||
int rdy = 0;
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int scale;
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@@ -881,8 +881,8 @@ int wallthick;
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corrwid = 5;
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||||
scale = corrwid + wallthick;
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||||
rdx = (x_maze_max / scale);
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||||
rdy = (y_maze_max / scale);
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||||
rdx = (g.x_maze_max / scale);
|
||||
rdy = (g.y_maze_max / scale);
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||||
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||||
if (level.flags.corrmaze)
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||||
for (x = 2; x < (rdx * 2); x++)
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||||
@@ -894,8 +894,8 @@ int wallthick;
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||||
levl[x][y].typ = ((x % 2) && (y % 2)) ? STONE : HWALL;
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||||
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||||
/* set upper bounds for maze0xy and walkfrom */
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||||
x_maze_max = (rdx * 2);
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||||
y_maze_max = (rdy * 2);
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||||
g.x_maze_max = (rdx * 2);
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||||
g.y_maze_max = (rdy * 2);
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||||
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||||
/* create maze */
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||||
maze0xy(&mm);
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@@ -905,8 +905,8 @@ int wallthick;
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||||
maze_remove_deadends((level.flags.corrmaze) ? CORR : ROOM);
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||||
/* restore bounds */
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||||
x_maze_max = tmp_xmax;
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||||
y_maze_max = tmp_ymax;
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||||
g.x_maze_max = tmp_xmax;
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||||
g.y_maze_max = tmp_ymax;
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||||
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||||
/* scale maze up if needed */
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||||
if (scale > 2) {
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@@ -914,27 +914,27 @@ int wallthick;
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||||
int rx = 1, ry = 1;
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||||
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||||
/* back up the existing smaller maze */
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||||
for (x = 1; x < x_maze_max; x++)
|
||||
for (y = 1; y < y_maze_max; y++) {
|
||||
for (x = 1; x < g.x_maze_max; x++)
|
||||
for (y = 1; y < g.y_maze_max; y++) {
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||||
tmpmap[x][y] = levl[x][y].typ;
|
||||
}
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||||
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||||
/* do the scaling */
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||||
rx = x = 2;
|
||||
while (rx < x_maze_max) {
|
||||
while (rx < g.x_maze_max) {
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||||
int mx = (x % 2) ? corrwid
|
||||
: ((x == 2 || x == (rdx * 2)) ? 1
|
||||
: wallthick);
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||||
ry = y = 2;
|
||||
while (ry < y_maze_max) {
|
||||
while (ry < g.y_maze_max) {
|
||||
int dx = 0, dy = 0;
|
||||
int my = (y % 2) ? corrwid
|
||||
: ((y == 2 || y == (rdy * 2)) ? 1
|
||||
: wallthick);
|
||||
for (dx = 0; dx < mx; dx++)
|
||||
for (dy = 0; dy < my; dy++) {
|
||||
if (rx+dx >= x_maze_max
|
||||
|| ry+dy >= y_maze_max)
|
||||
if (rx+dx >= g.x_maze_max
|
||||
|| ry+dy >= g.y_maze_max)
|
||||
break;
|
||||
levl[rx + dx][ry + dy].typ = tmpmap[x][y];
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}
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||||
@@ -1026,7 +1026,7 @@ const char *s;
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||||
}
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||||
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||||
if (!level.flags.corrmaze)
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||||
wallification(2, 2, x_maze_max, y_maze_max);
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||||
wallification(2, 2, g.x_maze_max, g.y_maze_max);
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||||
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||||
mazexy(&mm);
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||||
mkstairs(mm.x, mm.y, 1, (struct mkroom *) 0); /* up */
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||||
@@ -1049,13 +1049,13 @@ const char *s;
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||||
#define INVPOS_X_MARGIN (6 - 2)
|
||||
#define INVPOS_Y_MARGIN (5 - 2)
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||||
#define INVPOS_DISTANCE 11
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||||
int x_range = x_maze_max - x_maze_min - 2 * INVPOS_X_MARGIN - 1,
|
||||
y_range = y_maze_max - y_maze_min - 2 * INVPOS_Y_MARGIN - 1;
|
||||
int x_range = g.x_maze_max - x_maze_min - 2 * INVPOS_X_MARGIN - 1,
|
||||
y_range = g.y_maze_max - y_maze_min - 2 * INVPOS_Y_MARGIN - 1;
|
||||
|
||||
if (x_range <= INVPOS_X_MARGIN || y_range <= INVPOS_Y_MARGIN
|
||||
|| (x_range * y_range) <= (INVPOS_DISTANCE * INVPOS_DISTANCE)) {
|
||||
debugpline2("inv_pos: maze is too small! (%d x %d)",
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||||
x_maze_max, y_maze_max);
|
||||
g.x_maze_max, g.y_maze_max);
|
||||
}
|
||||
inv_pos.x = inv_pos.y = 0; /*{occupied() => invocation_pos()}*/
|
||||
do {
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||||
@@ -1205,8 +1205,8 @@ coord *cc;
|
||||
int cpt = 0;
|
||||
|
||||
do {
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||||
cc->x = 1 + rn2(x_maze_max);
|
||||
cc->y = 1 + rn2(y_maze_max);
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||||
cc->x = 1 + rn2(g.x_maze_max);
|
||||
cc->y = 1 + rn2(g.y_maze_max);
|
||||
cpt++;
|
||||
} while (cpt < 100
|
||||
&& levl[cc->x][cc->y].typ
|
||||
@@ -1215,8 +1215,8 @@ coord *cc;
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||||
int x, y;
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||||
|
||||
/* last try */
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||||
for (x = 1; x < x_maze_max; x++)
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||||
for (y = 1; y < y_maze_max; y++) {
|
||||
for (x = 1; x < g.x_maze_max; x++)
|
||||
for (y = 1; y < g.y_maze_max; y++) {
|
||||
cc->x = x;
|
||||
cc->y = y;
|
||||
if (levl[cc->x][cc->y].typ
|
||||
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||||
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