More split rooms, hide boss icon in HC, fix loot bug

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2026-01-14 13:10:12 -06:00
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commit 2c601d2fc7
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@@ -133,9 +133,9 @@ CheckBoss:
; which use the same flow ; which use the same flow
; and bosses are always in their own section anyway ; and bosses are always in their own section anyway
LDA.b $CA LDA.b $CA
AND.w #$FF00 AND.w #$F000
XBA XBA
CMP.w #$0002 CMP.w #$0020
BCC + BCC +
RTS RTS

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@@ -726,6 +726,7 @@ DrawDropOrWarp:
LDA.w DoorSlotsBG2, X LDA.w DoorSlotsBG2, X
CLC : ADC.w #!CenterTile CLC : ADC.w #!CenterTile
TXY
TAX TAX
JSL DrawFullRoomTile JSL DrawFullRoomTile
@@ -1254,6 +1255,13 @@ DrawDoorsMapBossRoom:
RTS RTS
DrawDoorsMapBossIcon: DrawDoorsMapBossIcon:
LDX.w DungeonID
LDA.l DungeonMapBossRooms, X
CMP.w #$000F
BNE +
RTS
+
SEP #$20 SEP #$20
LDY.b $00 LDY.b $00
LDA.b #$02 LDA.b #$02

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@@ -27,7 +27,7 @@ SplitRooms:
%d(.no) : %d(.no) : %d(.no) : %d(.no) : %d(.no) : %d(.no) : %d(.no) : %d(.no) %d(.no) : %d(.no) : %d(.no) : %d(.no) : %d(.no) : %d(.no) : %d(.no) : %d(.no)
%d(.no) : %d(.no) : %d(.2a) : %d(.no) : %d(.no) : %d(.no) : %d(.no) : %d(.no) %d(.no) : %d(.no) : %d(.2a) : %d(.no) : %d(.no) : %d(.no) : %d(.no) : %d(.no)
%d(.no) : %d(.no) : %d(.no) : %d(.no) : %d(.no) : %d(.35) : %d(.no) : %d(.37) %d(.no) : %d(.no) : %d(.no) : %d(.no) : %d(.no) : %d(.35) : %d(.36) : %d(.37)
%d(.no) : %d(.no) : %d(.no) : %d(.no) : %d(.no) : %d(.no) : %d(.no) : %d(.no) %d(.no) : %d(.no) : %d(.no) : %d(.no) : %d(.no) : %d(.no) : %d(.no) : %d(.no)
%d(.no) : %d(.no) : %d(.no) : %d(.no) : %d(.no) : %d(.no) : %d(.no) : %d(.no) %d(.no) : %d(.no) : %d(.no) : %d(.no) : %d(.no) : %d(.no) : %d(.no) : %d(.no)
@@ -55,7 +55,7 @@ SplitRooms:
%d(.no) : %d(.no) : %d(.b2) : %d(.no) : %d(.no) : %d(.no) : %d(.b6) : %d(.no) %d(.no) : %d(.no) : %d(.b2) : %d(.no) : %d(.no) : %d(.no) : %d(.b6) : %d(.no)
%d(.no) : %d(.b9) : %d(.no) : %d(.no) : %d(.bc) : %d(.no) : %d(.no) : %d(.no) %d(.no) : %d(.b9) : %d(.no) : %d(.no) : %d(.bc) : %d(.no) : %d(.no) : %d(.no)
%d(.no) : %d(.no) : %d(.no) : %d(.no) : %d(.no) : %d(.no) : %d(.no) : %d(.no) %d(.no) : %d(.no) : %d(.no) : %d(.no) : %d(.no) : %d(.no) : %d(.no) : %d(.c7)
%d(.no) : %d(.no) : %d(.no) : %d(.no) : %d(.no) : %d(.no) : %d(.no) : %d(.no) %d(.no) : %d(.no) : %d(.no) : %d(.no) : %d(.no) : %d(.no) : %d(.no) : %d(.no)
%d(.no) : %d(.d1) : %d(.no) : %d(.no) : %d(.no) : %d(.no) : %d(.d6) : %d(.no) %d(.no) : %d(.d1) : %d(.no) : %d(.no) : %d(.no) : %d(.no) : %d(.d6) : %d(.no)
@@ -101,11 +101,11 @@ db $FF
db $03, $06, $09 db $03, $06, $09
db $FF db $FF
..areas2 ..areas2
db $03, $00, $30, $B8, $D8 db $03, $B0, $D0, $D0, $FF
db $03, $D0, $FF, $B8, $D8 db $03, $30, $50, $00, $28
db $FF db $FF
..doors2 ..doors2
db $05, $0B db $00, $08
db $FF db $FF
.1a ; PoD Big Chest (2) // Falling bridge and such (1) .1a ; PoD Big Chest (2) // Falling bridge and such (1)
@@ -156,6 +156,21 @@ db $FF
db $01, $02, $03, $04, $05 db $01, $02, $03, $04, $05
db $FF db $FF
.36 ; Swamp Big Lobby (1) // Tiny Top-Right Blocked Corner (2)
db $01
%sq($00)
%d(..areas) : %d(..doors) : %d(.no_items)
%d(.no_items) : %d(..pots) : %d(.no_items)
..areas
db $03, $D4, $FF, $00, $48
db $FF
..doors
db $09
db $FF
..pots
db $00, $01
db $FF
.37 ; Swamp Second Chest (2) // Swamp first trench (1) .37 ; Swamp Second Chest (2) // Swamp first trench (1)
db $01 db $01
%sq($00) %sq($00)
@@ -416,6 +431,7 @@ db $01
%d(..areas) : %d(..doors) : %d(.no_items) : %d(.no_items) : %d(.no_items) : %d(.no_items) %d(..areas) : %d(..doors) : %d(.no_items) : %d(.no_items) : %d(.no_items) : %d(.no_items)
..areas ..areas
db $02, $00, $80, $00, $FF db $02, $00, $80, $00, $FF
db $01, $34, $D4, $B8, $FF
db $FF db $FF
..doors ..doors
db $03, $06 db $03, $06
@@ -484,6 +500,21 @@ db $FF
db $0C, $0D db $0C, $0D
db $FF db $FF
.c7 ; TR Torch Maze (1) // Tiny Bottom-Left Blocked Corner (2)
db $01
%sq($00)
%d(..areas) : %d(..doors) : %d(.no_items)
%d(.no_items) : %d(..pots) : %d(.no_items)
..areas
db $03, $00, $1C, $A8, $FF
db $FF
..doors
db $05
db $FF
..pots
db $02, $03
db $FF
.d1 .d1
db $01 db $01
%sq($00) %sq($00)