More split rooms, hide boss icon in HC, fix loot bug
This commit is contained in:
@@ -133,9 +133,9 @@ CheckBoss:
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; which use the same flow
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; which use the same flow
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; and bosses are always in their own section anyway
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; and bosses are always in their own section anyway
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LDA.b $CA
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LDA.b $CA
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AND.w #$FF00
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AND.w #$F000
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XBA
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XBA
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CMP.w #$0002
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CMP.w #$0020
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BCC +
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BCC +
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RTS
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RTS
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@@ -726,6 +726,7 @@ DrawDropOrWarp:
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LDA.w DoorSlotsBG2, X
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LDA.w DoorSlotsBG2, X
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CLC : ADC.w #!CenterTile
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CLC : ADC.w #!CenterTile
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TXY
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TAX
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TAX
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JSL DrawFullRoomTile
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JSL DrawFullRoomTile
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@@ -1254,6 +1255,13 @@ DrawDoorsMapBossRoom:
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RTS
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RTS
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DrawDoorsMapBossIcon:
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DrawDoorsMapBossIcon:
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LDX.w DungeonID
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LDA.l DungeonMapBossRooms, X
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CMP.w #$000F
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BNE +
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RTS
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+
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SEP #$20
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SEP #$20
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LDY.b $00
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LDY.b $00
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LDA.b #$02
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LDA.b #$02
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@@ -27,7 +27,7 @@ SplitRooms:
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%d(.no) : %d(.no) : %d(.no) : %d(.no) : %d(.no) : %d(.no) : %d(.no) : %d(.no)
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%d(.no) : %d(.no) : %d(.no) : %d(.no) : %d(.no) : %d(.no) : %d(.no) : %d(.no)
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%d(.no) : %d(.no) : %d(.2a) : %d(.no) : %d(.no) : %d(.no) : %d(.no) : %d(.no)
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%d(.no) : %d(.no) : %d(.2a) : %d(.no) : %d(.no) : %d(.no) : %d(.no) : %d(.no)
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%d(.no) : %d(.no) : %d(.no) : %d(.no) : %d(.no) : %d(.35) : %d(.no) : %d(.37)
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%d(.no) : %d(.no) : %d(.no) : %d(.no) : %d(.no) : %d(.35) : %d(.36) : %d(.37)
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%d(.no) : %d(.no) : %d(.no) : %d(.no) : %d(.no) : %d(.no) : %d(.no) : %d(.no)
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%d(.no) : %d(.no) : %d(.no) : %d(.no) : %d(.no) : %d(.no) : %d(.no) : %d(.no)
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%d(.no) : %d(.no) : %d(.no) : %d(.no) : %d(.no) : %d(.no) : %d(.no) : %d(.no)
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%d(.no) : %d(.no) : %d(.no) : %d(.no) : %d(.no) : %d(.no) : %d(.no) : %d(.no)
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@@ -55,7 +55,7 @@ SplitRooms:
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%d(.no) : %d(.no) : %d(.b2) : %d(.no) : %d(.no) : %d(.no) : %d(.b6) : %d(.no)
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%d(.no) : %d(.no) : %d(.b2) : %d(.no) : %d(.no) : %d(.no) : %d(.b6) : %d(.no)
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%d(.no) : %d(.b9) : %d(.no) : %d(.no) : %d(.bc) : %d(.no) : %d(.no) : %d(.no)
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%d(.no) : %d(.b9) : %d(.no) : %d(.no) : %d(.bc) : %d(.no) : %d(.no) : %d(.no)
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%d(.no) : %d(.no) : %d(.no) : %d(.no) : %d(.no) : %d(.no) : %d(.no) : %d(.no)
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%d(.no) : %d(.no) : %d(.no) : %d(.no) : %d(.no) : %d(.no) : %d(.no) : %d(.c7)
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%d(.no) : %d(.no) : %d(.no) : %d(.no) : %d(.no) : %d(.no) : %d(.no) : %d(.no)
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%d(.no) : %d(.no) : %d(.no) : %d(.no) : %d(.no) : %d(.no) : %d(.no) : %d(.no)
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%d(.no) : %d(.d1) : %d(.no) : %d(.no) : %d(.no) : %d(.no) : %d(.d6) : %d(.no)
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%d(.no) : %d(.d1) : %d(.no) : %d(.no) : %d(.no) : %d(.no) : %d(.d6) : %d(.no)
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@@ -101,11 +101,11 @@ db $FF
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db $03, $06, $09
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db $03, $06, $09
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db $FF
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db $FF
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..areas2
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..areas2
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db $03, $00, $30, $B8, $D8
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db $03, $B0, $D0, $D0, $FF
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db $03, $D0, $FF, $B8, $D8
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db $03, $30, $50, $00, $28
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db $FF
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db $FF
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..doors2
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..doors2
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db $05, $0B
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db $00, $08
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db $FF
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db $FF
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.1a ; PoD Big Chest (2) // Falling bridge and such (1)
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.1a ; PoD Big Chest (2) // Falling bridge and such (1)
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@@ -156,6 +156,21 @@ db $FF
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db $01, $02, $03, $04, $05
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db $01, $02, $03, $04, $05
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db $FF
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db $FF
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.36 ; Swamp Big Lobby (1) // Tiny Top-Right Blocked Corner (2)
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db $01
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%sq($00)
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%d(..areas) : %d(..doors) : %d(.no_items)
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%d(.no_items) : %d(..pots) : %d(.no_items)
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..areas
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db $03, $D4, $FF, $00, $48
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db $FF
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..doors
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db $09
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db $FF
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..pots
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db $00, $01
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db $FF
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.37 ; Swamp Second Chest (2) // Swamp first trench (1)
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.37 ; Swamp Second Chest (2) // Swamp first trench (1)
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db $01
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db $01
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%sq($00)
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%sq($00)
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@@ -416,6 +431,7 @@ db $01
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%d(..areas) : %d(..doors) : %d(.no_items) : %d(.no_items) : %d(.no_items) : %d(.no_items)
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%d(..areas) : %d(..doors) : %d(.no_items) : %d(.no_items) : %d(.no_items) : %d(.no_items)
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..areas
|
..areas
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db $02, $00, $80, $00, $FF
|
db $02, $00, $80, $00, $FF
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db $01, $34, $D4, $B8, $FF
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db $FF
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db $FF
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..doors
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..doors
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db $03, $06
|
db $03, $06
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@@ -484,6 +500,21 @@ db $FF
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db $0C, $0D
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db $0C, $0D
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db $FF
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db $FF
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.c7 ; TR Torch Maze (1) // Tiny Bottom-Left Blocked Corner (2)
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db $01
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%sq($00)
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%d(..areas) : %d(..doors) : %d(.no_items)
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%d(.no_items) : %d(..pots) : %d(.no_items)
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..areas
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db $03, $00, $1C, $A8, $FF
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db $FF
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|
..doors
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|
db $05
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||||||
|
db $FF
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..pots
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|
db $02, $03
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|
db $FF
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.d1
|
.d1
|
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db $01
|
db $01
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||||||
%sq($00)
|
%sq($00)
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||||||
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