Minor special level and compiler tweakage
Fix allowed map characters. Make some predefined MAPs blend in better with randomly generated parts.
This commit is contained in:
@@ -112,18 +112,18 @@ FLAGS: hardfloor
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INIT_MAP: mines, '.' , 'P' , false , true , lit , false
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GEOMETRY:center,center
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MAP
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...PPP.........PPPP..............PPPP...
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.PPPP...........PP................PPPP..
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PP.................................PPP..
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....................................PPP.
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.....................................PP.
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.......................................P
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xxxxxxxxx......xxxx...........xxxxxxxxxx
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xxxxxxx.........xxx.............xxxxxxxx
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xxxx..............................xxxxxx
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xx.................................xxxxx
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....................................xxxx
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.......................................x
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........................................
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PP...................................PPP
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.PPP...............................PPP..
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..PP.............................PPPP...
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..PPP...........................PPPPPP..
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....PPPP.........PPP.........PPPP..PP...
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xx...................................xxx
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xxxx..............................xxxxxx
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xxxxxx..........................xxxxxxxx
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xxxxxxxx.........xx..........xxxxxxxxxxx
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xxxxxxxxx.......xxxxxx.....xxxxxxxxxxxxx
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ENDMAP
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# Dungeon Description
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# The Isle of Glass is a Tor rising out of the swamps surrounding it.
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22
dat/Monk.des
22
dat/Monk.des
@@ -203,17 +203,17 @@ MAZE: "Mon-goal", ' '
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INIT_MAP: mines, 'L' , '.' , false , false , unlit , false
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GEOMETRY:center,center
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MAP
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.L......L.LLL.......LL....
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.LLL.......L......LL......
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LL.LL.............L.LL....
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..........................
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......................LL..
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......................LLL.
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LL........................
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.LL.......................
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.LL................LL.L...
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..LL.....L.LL.......LLL...
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.........LLL.........L....
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xxxxxx..xxxxxx...xxxxxxxxx
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xxxx......xx......xxxxxxxx
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xx.xx.............xxxxxxxx
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x....................xxxxx
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......................xxxx
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......................xxxx
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xx........................
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xxx......................x
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xxx................xxxxxxx
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xxxx.....x.xx.......xxxxxx
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xxxxx...xxxxxx....xxxxxxxx
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ENDMAP
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# Dungeon Description
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$place = { (14,04),(13,07) }
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@@ -186,17 +186,17 @@ MAZE: "Pri-goal", ' '
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INIT_MAP: mines, 'L' , '.' , false , false , unlit , false
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GEOMETRY:center,center
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MAP
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.L......L.LLL.......LL....
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.LLL.......L......LL......
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LL.LL.............L.LL....
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..........................
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......................LL..
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......................LLL.
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LL........................
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.LL.......................
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.LL................LL.L...
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..LL.....L.LL.......LLL...
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.........LLL.........L....
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xxxxxx..xxxxxx...xxxxxxxxx
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xxxx......xx......xxxxxxxx
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xx.xx.............xxxxxxxx
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x....................xxxxx
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......................xxxx
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......................xxxx
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xx........................
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xxx......................x
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xxx................xxxxxxx
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xxxx.....x.xx.......xxxxxx
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xxxxx...xxxxxx....xxxxxxxx
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ENDMAP
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# Dungeon Description
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$place = { (14,04),(13,07) }
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@@ -94,19 +94,19 @@ FLAGS: hardfloor,icedpools
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INIT_MAP: mines, '.', 'I', true, true, lit, false
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GEOMETRY:center,center
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MAP
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PPPP.... ....PPPPP.
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PLP... .PPLLLPP
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PPPPxxxx xxxxPPPPPx
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PLPxxx xPPLLLPP
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PPP ....................... PPPLLP
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.. ............................ PPPP
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. ............................... ....
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................................. ..
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.................................... .
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xx ............................ PPPP
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x ............................... xxxx
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................................. xx
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.................................... x
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...................................
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. .................................. .
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.. .............................. PP
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.PPP .......................... PLP
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.PLLP ..PLLP
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.PPPP.. ....PPPP
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x .................................. x
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xx .............................. PP
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xPPP .......................... PLP
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xPLLP xxPLLP
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xPPPPxx xxxxPPPP
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||||
ENDMAP
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||||
# Dungeon Description
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||||
REGION:(00,00,39,12),lit,"ordinary"
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||||
@@ -180,23 +180,23 @@ FLAGS: icedpools
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INIT_MAP: mines, '.', 'L', true, true, lit, false
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||||
GEOMETRY:center,center
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MAP
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.L............................LLLLL
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LLL.........LLLLL.LLLLL.........LLL
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.LLL......LLLLLLLLLLLLLLL.......LL.
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xxxxxx.....................xxxxxxxx
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xxxxx.......LLLLL.LLLLL......xxxxxx
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xxxx......LLLLLLLLLLLLLLL......xxxx
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xxxx.....LLL|---------|LLL.....xxxx
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xxxx....LL|--.........--|LL.....xxx
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x......LL|-...LLLLLLL...-|LL.....xx
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.......LL|...LL.....LL...|LL......x
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......LL|-..LL.......LL..-|LL......
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......LL|.................|LL......
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......LL|-..LL.......LL..-|LL......
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.......LL|...LL.....LL...|LL.......
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.......LL|-...LLLLLLL...-|LL.......
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..L.....LL|--.........--|LL.....LL.
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..LL.....LLL|---------|LLL....LLLL.
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..LLL.....LLLLLLLLLLLLLLL...LLLLL..
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.LLLL.......LLLLL.LLLLL.....LLLL...
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..LL...............................
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xx.....LL|-...LLLLLLL...-|LL......x
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xxx.....LL|--.........--|LL.....xxx
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xxxx.....LLL|---------|LLL...xxxxxx
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xxxxx.....LLLLLLLLLLLLLLL...xxxxxxx
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||||
xxxxxx......LLLLL.LLLLL.....xxxxxxx
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||||
xxxxxxxxx..................xxxxxxxx
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||||
ENDMAP
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||||
# Dungeon Description
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||||
REGION:(00,00,34,16),lit,"ordinary"
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@@ -163,43 +163,43 @@ INIT_MAP:mines,'.','}',true,true,unlit,false
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# guarantee at least one open spot to ensure successful stair placement
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GEOMETRY:left,bottom
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MAP
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}}}}}}}}
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xxxxxxxx
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xx...xxx
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xxx...xx
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xxxx.xxx
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xxxxxxxx
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ENDMAP
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OBJECT:('`',"boulder"),random
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GEOMETRY:right,top
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MAP
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}}}}}}}}
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||||
}}}}.}}}
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}}}...}}
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||||
}}...}}}
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||||
}}}}}}}}
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xxxxxxxx
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xxxx.xxx
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||||
xxx...xx
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||||
xx...xxx
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||||
xxxxxxxx
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||||
ENDMAP
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||||
OBJECT:('`',"boulder"),random
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||||
# lair
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||||
GEOMETRY:center,center
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||||
MAP
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ENDMAP
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# Random registers
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$monster = monster: { 'j','b','P','F' }
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||||
@@ -112,7 +112,7 @@ FILE *orig_yyin = NULL;
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||||
map_cnt = 0;
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||||
return MAP_ID;
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||||
}
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||||
<MAPC>[-|}{+xABCISHKMPLWTtFYU\\#. 0123456789]*\r?\n {
|
||||
<MAPC>[-|}{+xABCISHKPLWTF\\#. 0123456789]*\r?\n {
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||||
int len = yyleng;
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||||
savetoken(yytext);
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/* convert \r\n to \n */
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@@ -1186,15 +1186,15 @@ char c;
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case 'H' : return(SCORR);
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case '{' : return(FOUNTAIN);
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case '\\' : return(THRONE);
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case 'K' :
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return(SINK);
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case 'K' : return(SINK);
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case '}' : return(MOAT);
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case 'P' : return(POOL);
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||||
case 'L' : return(LAVAPOOL);
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||||
case 'I' : return(ICE);
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||||
case 'W' : return(WATER);
|
||||
case 'T' : return (TREE);
|
||||
case 'F' : return (IRONBARS); /* Fe = iron */
|
||||
case 'T' : return (TREE);
|
||||
case 'F' : return (IRONBARS); /* Fe = iron */
|
||||
case 'x' : return(MAX_TYPE); /* "see-through" */
|
||||
}
|
||||
return(INVALID_TYPE);
|
||||
}
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||||
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